个人随记:UREngine开发介绍

🎭 开篇:自我介绍时间

大家好,我是Imy,目前在厦门某大型互联网公司搬砖,正经工作是游戏加固保护(听起来就很高大上是不是?其实就是和各路”黑客”斗智斗勇的活儿)。

我的技术之路有点曲折:最开始是Android开发,大概3年前误入逆向的”深坑”。现在想想,这个转向真是太明智了!为什么?因为AI现在太恐怖了!

正向开发现在基本上就是:

  1. 问AI:”帮我写个XXX功能”
  2. AI:”好的,代码如下…”
  3. 我:”嗯,看起来不错,合并!”

感觉我们正向开发的作用就是review AI代码,这让我感到了深深的危机感!😂

还好,逆向领域AI现在还是个”半吊子”,比较碎片化。简单的单一知识点AI能搞定,但复杂的交叉学科?抱歉,AI小朋友还得再练练。


🌟 UREngine诞生记:从异想天开到现实

💡 灵感乍现

得益于多年的正向开发经验,我在逆向路上也算是”开了挂”,水平突飞猛进。到了2024年,我脑子里突然冒出一个大胆的想法:为什么不做一个游戏反编译器?

听起来很疯狂对不对?但理论验证通过后,我就开始了这个”不自量力”的项目——UREngine。

为什么叫UREngine?因为Unity UE 引擎都是U开头!

🔄 三次大重构:痛并快乐着

UREngine经历了大概3次大型重构(听起来就很惨对不对?)。每次重构都是血泪史,但也是技术突破的见证。

第一次尝试:IL指令转换路线

最开始我走的是IL指令转换路线,原因很简单:

  • C++的模板也是基于IL的
  • 两者互相转换理论上更简单

Demo做出来后,我发现了一个致命问题:调试太难了!

1
ARM64 -> IL -> ???

这个过程就像是把一幅画先转换成文字描述,再转换成抽象符号,最后你想从这些符号还原出原本的画面内容。每一层转换都会丢失信息,到最后你根本不知道原画长什么样。

结果可想而知:

  • 单步调试结果不透明,很难知道发生了什么
  • 语义优化异常困难

权衡了很久,我果断放弃了这条路。

第二次重构:直接转换C#

既然IL路线行不通,那就直接上C#!

这个决定带来的后果是:

  • ✅ 语义透明,接近人类理解范围
  • ✅ 好调试,终于能看懂在干什么了
  • ❌ 闭包类、匿名类需要手动完全链接解析
  • ❌ 第三方工具无法使用
  • ❌ 工作量翻倍,甚至更多

但是!这条路虽然难走,却是正确的方向。


🛠️ 技术难点:多学科交叉的地狱模式

向大佬致敬

在这里必须要感慨一下:IDA牛逼!Binary Ninja牛逼!

只有真正写过F5反汇编为伪C代码的人才知道有多难。IDA的伪C其实是非常强悍的,语义上没有任何问题,只是因为指令的区别导致语义混淆,阅读性困难。

UREngine的秘密武器:微型Runtime

针对IDA的不足,UREngine有个杀手锏——一个非常完整且强悍的微型Runtime

这个Runtime简直就是个全能选手:

  • 🎭 模拟class、struct的真实内存布局
  • 🎯 支持语义表达类型的变量
  • 📸 不同指令地址的快照切换
  • 🔄 模拟真实的栈帧数据还原
  • …等等等等

有了这个Runtime系统,指令解析就变得异常精确,因为它能理解每一个指令的真实意图:

  • 这是数学表达式?
  • 还是赋值操作?
  • 是向量读取?
  • 还是函数调用?

函数级分析:小而精的哲学

UREngine的分析粒度是函数级别的,这意味着:

  • 依靠函数建立runtime系统
  • 不需要全量分析(省时省力)
  • 分析效率大幅度提升

就像吃火锅一样,不用一口气涮完所有菜,想吃哪个涮哪个!🍲


🤝 寻找志同道合的伙伴

一个人的孤独征途

UREngine一直是我一个人在开发,说不孤独是假的。很想找一些志同道合的同学一起完善它,但是…

UREngine涉及到的技术链实在太复杂了:

  • 汇编指令解析
  • 控制流图构建
  • 语义分析
  • 代码生成
  • Runtime模拟

有能力开发的人全球范围内都屈指可数。😢

所以这个项目的进度一直很缓慢,虽然近期已经实现了技术突破,但还远远没有达到我的预期。


📖 开源计划:

第三方依赖

UREngine使用了两个第三方开源库:

  • Cpp2IL:我也是开发者之一
  • Diarm:ARM指令解析库

Cpp2IL

Cpp2IL这部分改动需要和原作者协商才能合并,因为我改了非常多的扩展。我的技术路线和原作者完全不一样:

  • 原版:更适合IL转换
  • 我的版本:专为C#直接转换优化

Diarm

Diarm基本上把缺少的指令解析全部补全。但原作者貌似放弃这个项目了,我Push的改动也没有合并。

不过没关系,感兴趣的小伙伴可以直接fork我的分支,这些改动我都没有闭源。

核心技术的考量

UREngine的核心部分包括:

  • CFG优化器:和传统CFG构建完全不同,经过大量优化,能识别引擎的垃圾代码
  • Runtime系统:语法解析器的核心,这个就不用多说了

这两部分是否开源要等初版完成后才能决定。毕竟Cpp2CS只是引擎的一部分,还有:

  • 资源重建模块
  • 项目重建模块
  • …等等

🔮 未来展望:不止是反编译器

UREngine的未来方向可能是一个综合的游戏引擎分析工具。想象一下:

  • 不仅能反编译代码
  • 还能分析资源结构
  • 重建完整项目
  • 提供可视化分析界面

这就是我心中的”终极游戏分析平台”!


💭 后记:坚持的意义

写这篇文章的时候,我想起了那句话:“路虽远,行则将至;事虽难,做则必成。”

UREngine的开发路程充满了挑战,但每一次技术突破都让我兴奋不已。也许这就是程序员的浪漫吧——用代码改变世界,哪怕只是改变一个小小的领域。

如果你也对逆向工程感兴趣,或者想要参与UREngine的开发,欢迎联系我。虽然这条路很难走,但有志同道合的伙伴一起,再难的路也值得!


P.S. 写这篇文章的时候,我又想到了几个优化点,看来今晚又要熬夜写代码了… 😅


相关链接:

  • UREngine技术详解:前一篇文章
  • GitHub Fork分支:github.com/用户名/项目名(具体链接等开源后提供)

标签: #UREngine #Unity逆向 #反编译器 #个人开发 #技术心得


个人随记:UREngine开发介绍
https://iiiimmmyyy.github.io/IIIImmmyyy/2025/06/27/个人随记-UREngine开发介绍/
作者
Imy
发布于
2025年6月27日
许可协议