个人随记:UREngine开发介绍
🎭 开篇:自我介绍时间
大家好,我是Imy,目前在厦门某大型互联网公司搬砖,正经工作是游戏加固保护(听起来就很高大上是不是?其实就是和各路”黑客”斗智斗勇的活儿)。
我的技术之路有点曲折:最开始是Android开发,大概3年前误入逆向的”深坑”。现在想想,这个转向真是太明智了!为什么?因为AI现在太恐怖了!
正向开发现在基本上就是:
- 问AI:”帮我写个XXX功能”
- AI:”好的,代码如下…”
- 我:”嗯,看起来不错,合并!”
感觉我们正向开发的作用就是review AI代码,这让我感到了深深的危机感!😂
还好,逆向领域AI现在还是个”半吊子”,比较碎片化。简单的单一知识点AI能搞定,但复杂的交叉学科?抱歉,AI小朋友还得再练练。
🌟 UREngine诞生记:从异想天开到现实
💡 灵感乍现
得益于多年的正向开发经验,我在逆向路上也算是”开了挂”,水平突飞猛进。到了2024年,我脑子里突然冒出一个大胆的想法:为什么不做一个游戏反编译器?
听起来很疯狂对不对?但理论验证通过后,我就开始了这个”不自量力”的项目——UREngine。
为什么叫UREngine?因为Unity UE 引擎都是U开头!
🔄 三次大重构:痛并快乐着
UREngine经历了大概3次大型重构(听起来就很惨对不对?)。每次重构都是血泪史,但也是技术突破的见证。
第一次尝试:IL指令转换路线
最开始我走的是IL指令转换路线,原因很简单:
- C++的模板也是基于IL的
- 两者互相转换理论上更简单
Demo做出来后,我发现了一个致命问题:调试太难了!
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这个过程就像是把一幅画先转换成文字描述,再转换成抽象符号,最后你想从这些符号还原出原本的画面内容。每一层转换都会丢失信息,到最后你根本不知道原画长什么样。
结果可想而知:
- 单步调试结果不透明,很难知道发生了什么
- 语义优化异常困难
权衡了很久,我果断放弃了这条路。
第二次重构:直接转换C#
既然IL路线行不通,那就直接上C#!
这个决定带来的后果是:
- ✅ 语义透明,接近人类理解范围
- ✅ 好调试,终于能看懂在干什么了
- ❌ 闭包类、匿名类需要手动完全链接解析
- ❌ 第三方工具无法使用
- ❌ 工作量翻倍,甚至更多
但是!这条路虽然难走,却是正确的方向。
🛠️ 技术难点:多学科交叉的地狱模式
向大佬致敬
在这里必须要感慨一下:IDA牛逼!Binary Ninja牛逼!
只有真正写过F5反汇编为伪C代码的人才知道有多难。IDA的伪C其实是非常强悍的,语义上没有任何问题,只是因为指令的区别导致语义混淆,阅读性困难。
UREngine的秘密武器:微型Runtime
针对IDA的不足,UREngine有个杀手锏——一个非常完整且强悍的微型Runtime。
这个Runtime简直就是个全能选手:
- 🎭 模拟class、struct的真实内存布局
- 🎯 支持语义表达类型的变量
- 📸 不同指令地址的快照切换
- 🔄 模拟真实的栈帧数据还原
- …等等等等
有了这个Runtime系统,指令解析就变得异常精确,因为它能理解每一个指令的真实意图:
- 这是数学表达式?
- 还是赋值操作?
- 是向量读取?
- 还是函数调用?
函数级分析:小而精的哲学
UREngine的分析粒度是函数级别的,这意味着:
- 依靠函数建立runtime系统
- 不需要全量分析(省时省力)
- 分析效率大幅度提升
就像吃火锅一样,不用一口气涮完所有菜,想吃哪个涮哪个!🍲
🤝 寻找志同道合的伙伴
一个人的孤独征途
UREngine一直是我一个人在开发,说不孤独是假的。很想找一些志同道合的同学一起完善它,但是…
UREngine涉及到的技术链实在太复杂了:
- 汇编指令解析
- 控制流图构建
- 语义分析
- 代码生成
- Runtime模拟
- …
有能力开发的人全球范围内都屈指可数。😢
所以这个项目的进度一直很缓慢,虽然近期已经实现了技术突破,但还远远没有达到我的预期。
📖 开源计划:
第三方依赖
UREngine使用了两个第三方开源库:
- Cpp2IL:我也是开发者之一
- Diarm:ARM指令解析库
Cpp2IL
Cpp2IL这部分改动需要和原作者协商才能合并,因为我改了非常多的扩展。我的技术路线和原作者完全不一样:
- 原版:更适合IL转换
- 我的版本:专为C#直接转换优化
Diarm
Diarm基本上把缺少的指令解析全部补全。但原作者貌似放弃这个项目了,我Push的改动也没有合并。
不过没关系,感兴趣的小伙伴可以直接fork我的分支,这些改动我都没有闭源。
核心技术的考量
UREngine的核心部分包括:
- CFG优化器:和传统CFG构建完全不同,经过大量优化,能识别引擎的垃圾代码
- Runtime系统:语法解析器的核心,这个就不用多说了
这两部分是否开源要等初版完成后才能决定。毕竟Cpp2CS只是引擎的一部分,还有:
- 资源重建模块
- 项目重建模块
- …等等
🔮 未来展望:不止是反编译器
UREngine的未来方向可能是一个综合的游戏引擎分析工具。想象一下:
- 不仅能反编译代码
- 还能分析资源结构
- 重建完整项目
- 提供可视化分析界面
这就是我心中的”终极游戏分析平台”!
💭 后记:坚持的意义
写这篇文章的时候,我想起了那句话:“路虽远,行则将至;事虽难,做则必成。”
UREngine的开发路程充满了挑战,但每一次技术突破都让我兴奋不已。也许这就是程序员的浪漫吧——用代码改变世界,哪怕只是改变一个小小的领域。
如果你也对逆向工程感兴趣,或者想要参与UREngine的开发,欢迎联系我。虽然这条路很难走,但有志同道合的伙伴一起,再难的路也值得!
P.S. 写这篇文章的时候,我又想到了几个优化点,看来今晚又要熬夜写代码了… 😅
相关链接:
- UREngine技术详解:前一篇文章
- GitHub Fork分支:
github.com/用户名/项目名
(具体链接等开源后提供)
标签: #UREngine #Unity逆向 #反编译器 #个人开发 #技术心得